- Juego de mesa Sally Face: Una aventura cooperativa para 1–5 jugadores.
- Objetivo principal: Resolver cada historia antes de que la corrupción abrume al grupo.
- Flujo de turno: Revelar cartas, recargar cargas, tirar dados, actuar y pasar los dados.
- Amenazas principales: Enemigos, maldiciones, pérdida de cordura, estado de fantasma y corrupción creciente.
- Mejor hábito: Coordinar el movimiento y el gasto de dados antes de comprometer el progreso.
Resumen y Preparación del Juego de Mesa Sally Face
Sally Face: Strange Nightmares es una aventura de mesa cooperativa basada en el universo de Sally Face. En el juego de mesa de Sally Face, los jugadores investigan los Apartamentos Addison, resuelven misterios, gestionan condiciones peligrosas y avanzan a través de cuatro historias. El juego admite 1–5 jugadores, está recomendado para mayores de 13 años y suele durar 45–60 minutos por partida.
Puntos destacados del video:
- Cómo organizar los pisos del apartamento y los componentes iniciales
- Las cinco fases del turno del jugador activo
- Resolución de misterios, encuentros con enemigos y corrupción
- Preparación del modo solitario con cartas de amigo
La preparación básica utiliza cinco tableros de apartamento colocados en orden, con el piso inferior abajo y el Piso 5 arriba. Cada jugador elige un personaje, toma su tablero de personaje y su peón correspondientes, y coloca su personaje en el piso del ascensor indicado en el tablero. Ajusta la salud y la cordura de cada personaje a 15 antes de comenzar.
| Elemento de Preparación | Disposición Inicial | Propósito |
|---|---|---|
| Tableros de apartamento | Cinco pisos en orden | Define las ubicaciones de movimiento y los efectos de piso |
| Tableros de personaje | Uno por cada personaje elegido | Registra salud, cordura, habilidades y objetivos |
| Mazo de misterios | Boca abajo junto a los apartamentos | Proporciona investigaciones y peligro |
| Mazo de objetos | Boca abajo junto a los apartamentos | Proporciona equipo útil |
| Pista de corrupción | La ficha comienza en cero | Mide la amenaza creciente del grupo |
| Mazo de historia | Cartas de historia en orden ascendente | Controla la progresión narrativa |
| Dados y fichas | Al alcance de todos los jugadores | Apoyan acciones, enemigos y efectos de estado |
Elige al primer jugador usando la regla temática de inicio del juego y luego comienza con la Historia Uno. Las cartas de historia deben mantenerse en orden ascendente en lugar de barajarse. Cuando una historia introduzca nuevas cartas de misterio u objeto, baraja solo esas incorporaciones en sus mazos base correspondientes.
Cartas de Historia
Léelas en voz alta y sigue sus instrucciones de arriba hacia abajo. Las flechas, los símbolos de parada y las condiciones de continuación controlan la narrativa.
Cartas de Misterio
Aparecen durante la partida, ocupan ubicaciones del apartamento y requieren cubos de progreso o efectos especiales para resolverse.
Cartas de Final
Mantenlas boca abajo hasta que la historia indique al grupo preparar o resolver un final.
Mantén las cartas de historia, de misterio y de final en áreas separadas. Una organización clara de las cartas facilita seguir el flujo de la historia.
Estructura del Turno y Acciones de Dados
Cada turno activo sigue el mismo ritmo de cinco partes. Aprender esta secuencia evita efectos olvidados y ayuda al grupo a planificar con dados limitados.
Revelar la Siguiente Carta
Roba la siguiente carta de historia o misterio según las indicaciones. Lee el texto de la historia en voz alta, verifica cualquier efecto de runa coincidente y coloca los nuevos misterios en sus ubicaciones indicadas.
Recargar las Fichas de Carga
Recarga las fichas de carga disponibles en tu tablero de personaje. Las fichas de carga alimentan ciertos objetos y habilidades de personaje, así que regístralas antes de tirar.
Tirar los Dados de Habilidad
Tira los seis dados de habilidad junto con cualquier dado de personaje aplicable. Los demonios se bloquean de inmediato y no se pueden volver a tirar. Puedes volver a tirar los dados que no sean demonio hasta tres veces.
Realizar Acciones
Gasta dados para derrotar enemigos, resolver misterios, moverte, activar objetos o usar habilidades de piso. Estas acciones pueden realizarse en cualquier orden.
Pasar los Dados
Termina el turno cuando estés satisfecho con tus acciones. Se permiten dados sin gastar y cargas sin usar; luego pasa los dados de habilidad en sentido horario.
Los dados son el recurso central del juego de mesa de Sally Face. Arcano, intelecto y fuerza ayudan a resolver misterios y pagar habilidades. El icono de especialidad de un personaje cuenta como el resultado coincidente de ese personaje, mientras que el símbolo de Sally Face funciona como un comodín.
| Resultado | Uso Principal | Regla Importante |
|---|---|---|
| Arcano | Misterios y habilidades | Gástalo cuando una carta requiera el símbolo de Arcano |
| Intelecto | Misterios y habilidades | Útil para requisitos centrados en investigación |
| Fuerza | Misterios y habilidades | A menudo apoya desafíos físicos |
| Especialidad de personaje | Habilidad coincidente del personaje | Cuenta como la especialidad indicada del personaje |
| Símbolo de Sally Face | Resultado comodín | Puede representar cualquier resultado requerido |
| Demonio | Activador y costes de maldición | Bloqueado en el dado; tres demonios activan la maldición vigente |
| Icono de salud o cordura | Restaurar o reducir un estado | Se resuelve de inmediato al obtenerlo |
| Resultado de movimiento | Viaje | Gasta un dado para moverte a otra ubicación |
Antes de colocar cubos de progreso en un misterio, derrota a los enemigos que bloquean la ruta. El requisito de un misterio muestra qué resultados deben gastarse. Cada dado coincidente normalmente añade un cubo de progreso. Cuando el número de cubos alcanza el requisito, descarta el misterio resuelto y devuelve sus cubos a la reserva.
Los demonios no se pueden volver a tirar. Si aparecen tres en una tirada, resuelve la maldición del personaje activo antes de continuar con el resto del turno.
No sientas presión por gastar cada dado. Guardar un resultado útil puede ser mejor que colocar un cubo de progreso si otro jugador está posicionado para terminar el misterio en el siguiente turno.
Gestión de Misterios y Control de la Corrupción
Los misterios son el principal sistema de investigación. Cuando se revela un misterio, primero compara la runa de la esquina superior izquierda con los demás misterios ya en juego. Las runas coincidentes pueden activar efectos en todo el apartamento, incluida corrupción, colocación de enemigos, pérdida de salud o el movimiento de otro misterio.
Tras resolver los efectos de runa, coloca el nuevo misterio en un espacio vacío de su piso indicado. Un misterio que muestre signos de interrogación puede colocarse en una ubicación a elección del jugador activo. Si el piso de destino está lleno, un misterio existente debe fallar. Retira sus cubos de progreso, aplica su penalización de corrupción, descártalo y coloca la nueva carta.
| Situación del Misterio | Respuesta Requerida | Preocupación Estratégica |
|---|---|---|
| Aparece una runa coincidente | Resuelve todos los efectos de runa coincidentes | Varios efectos pueden encadenarse entre pisos |
| El piso indicado tiene espacio | Coloca la carta en una ubicación vacía | Considera el acceso de enemigos y el movimiento de jugadores |
| El piso está lleno | Falla un misterio actual | Elige cuidadosamente la penalización de menor prioridad |
| El misterio tiene signos de interrogación | Elige su ubicación | Usa la colocación para reducir costes de viaje |
| El progreso alcanza el requisito | Descarta el misterio resuelto | Devuelve los cubos de progreso a la reserva |
| La condición de historia se completa | Roba la siguiente carta de historia | Sigue los símbolos de parada y continuación |
La corrupción es el peligro a largo plazo del grupo. Puede aumentar por efectos de runa, misterios fallidos, maldiciones y otras instrucciones de cartas. La consagración ofrece protección temporal: colócala sobre la ficha de corrupción y luego retírala la próxima vez que una sola fuente cause corrupción.
Los jugadores deben coordinarse en torno a tres preguntas antes de actuar:
- ¿Qué misterio está más cerca de resolverse?
- ¿Qué enemigo impide el acceso a una ubicación útil?
- ¿Puede el grupo evitar activar una runa o maldición adicional este turno?
Resuelve con Eficiencia
Combina resultados comodín y especialidades de personaje con los dados de habilidad coincidentes para completar antes los misterios de mayor valor.
Controla el Movimiento
Muévete solo cuando el destino apoye el objetivo actual. Los viajes innecesarios consumen dados que podrían añadir progreso.
Protege la Pista
Usa la consagración cuando sea probable una gran penalización de corrupción, en lugar de gastarla en un aumento menor.
Antes de que el jugador activo tire, discutan el misterio prioritario, la ruta más segura y qué personaje puede usar los dados resultantes con mayor eficacia.
Salud, Cordura, Fantasmas y Modo Solitario
La salud y la cordura son pistas de supervivencia separadas. Cuando la salud llega a cero, el personaje se convierte en fantasma. Cuando la cordura llega a cero, el personaje se vuelve demente. Un personaje puede tener ambas condiciones al mismo tiempo.
El grupo pierde si todos los jugadores se convierten en fantasmas o dementes. Un personaje fantasma o demente sigue participando, pero debe tirar el dado adicional correspondiente en su turno. Si un fantasma fuera a perder salud, ese personaje sufre corrupción en su lugar. Si un personaje demente fuera a perder cordura, ese personaje también sufre corrupción en su lugar.
| Estado | Activador | Regla Vigente | Recuperación |
|---|---|---|---|
| Sano y cuerdo | Ambas pistas por encima de cero | Usa las reglas normales de turno | Mantén ambas pistas |
| Fantasma | La salud llega a cero | La pérdida de salud se convierte en corrupción; tira el dado de fantasma | Restaura la salud por encima de cero |
| Demente | La cordura llega a cero | La pérdida de cordura se convierte en corrupción; tira el dado de demencia | Restaura la cordura por encima de cero |
| Ambas condiciones | Ambas pistas llegan a cero | Aplica ambas reglas de estado | Restaura la pista correspondiente por encima de cero |
| Derrota grupal | Todos los jugadores son fantasmas o dementes | La partida actual se pierde | Evita el colapso simultáneo |
El modo solitario usa cartas de amigo para representar apoyo adicional. Tras elegir un personaje, retira del juego la carta de amigo de ese personaje y coloca las otras cuatro cartas de amigo cerca. Da a cada amigo una ficha de carga agotada, luego activa un amigo al principio según las reglas de solitario.
Un amigo puede activarse obteniendo tres símbolos de Sally Face o dos símbolos que coincidan con la carta de amigo. Los amigos activos pueden proporcionar habilidades únicas y pueden ofrecer un movimiento gratuito por turno mediante el icono de zapato. Obtener tres demonios puede desactivar a un amigo activo, mientras que un amigo también puede agotarse para evitar corrupción.
Antes de Comenzar:
- Ajusta la salud y la cordura de cada personaje elegido a 15
- Coloca los pisos del apartamento, la pista de corrupción, los mazos, los dados y las fichas
- Mantén las cartas de historia en orden ascendente y evita barajarlas
- Revisa la especialidad, maldición, objeto y objetivo de cada personaje
- Para el modo solitario, organiza las cartas de amigo no usadas y las fichas de carga
Usa la activación de amigos como una herramienta de planificación, no solo como apoyo de emergencia. Un movimiento gratuito o una habilidad de carga única puede evitar varios turnos de viaje ineficiente.
Guía de Componentes, Progresión de Historia y Preguntas Frecuentes
El juego incluye cuatro historias rejugables y una gran colección de cartas, peones, dados, tableros y fichas. La edición mejorada Super Strange Nightmares añade componentes mejorados y contenido adicional manteniendo la misma base de investigación cooperativa.
| Grupo de Componentes | Cantidad Incluida | Función |
|---|---|---|
| Cartas de historia | 107 | Impulsa los cuatro escenarios narrativos |
| Cartas de misterio | 24 | Crea investigaciones y amenazas en el apartamento |
| Cartas de final | 35 | Proporciona desafíos de cierre de historia |
| Cartas de objeto | 25 | Da a los jugadores equipo y opciones tácticas |
| Cartas de habilidad de piso | 15 | Añade acciones basadas en ubicaciones |
| Tableros de personaje | 5 | Registra habilidades y estado de los jugadores |
| Peones de personaje | 5 | Representa las posiciones de los jugadores |
| Peones de enemigo | 18 | Bloquea el movimiento y crea peligro |
| Dados de habilidad | 6 | Genera resultados de acción y misterio |
| Cubos de progreso | 40 | Registra el avance de los misterios |
| Dados de fantasma y demencia | 2 en total | Añade presión tras el colapso de estado |
Juega las historias en orden durante una primera campaña. Cada historia puede introducir instrucciones de preparación adicionales, nuevos misterios, enemigos, habilidades de piso o efectos pasivos. Lee cada carta de historia con cuidado, especialmente las cartas con un símbolo de parada. Un símbolo de parada significa que el grupo pausa los robos de cartas de historia hasta que se cumpla la condición de continuación indicada.
Para la descripción oficial del producto y los detalles de la edición actual, visita la página del producto Sally Face: Super Strange Nightmares.
Q: ¿Cuántos jugadores pueden jugar al juego de mesa de Sally Face?
Sally Face: Strange Nightmares admite de 1 a 5 jugadores e incluye reglas de solitario con cartas de amigo.
Q: ¿Cuánto dura una partida?
El tiempo de juego indicado es de aproximadamente 45–60 minutos, aunque la primera historia puede tardar más mientras los jugadores aprenden las reglas.
Q: ¿Qué ocurre cuando un personaje llega a cero de salud?
El personaje se convierte en fantasma. La pérdida de salud se reemplaza por corrupción y el personaje debe tirar el dado de fantasma en los turnos futuros.
Q: ¿Pueden los jugadores resolver los misterios en cualquier orden?
Los jugadores pueden elegir qué misterios disponibles perseguir, pero los enemigos, las ubicaciones, los efectos de runa, las condiciones de historia y los dados requeridos influyen en el mejor orden.
Lleva un breve registro de las condiciones de historia sin resolver y los efectos recurrentes entre sesiones. Esto ayuda al grupo a retomar la partida sin pasar por alto un símbolo de parada o una regla pasiva.