- Sally Face: Strange Nightmares es una aventura cooperativa de mesa para entre uno y cinco jugadores.
- Explora los apartamentos moviéndote entre pisos, resolviendo misterios y gestionando los efectos de la historia.
- Protege la salud y la cordura, porque llegar a cero puede convertir a un personaje en fantasma o dejarlo demente.
- Controla la corrupción mediante la consagración, el uso cuidadoso de los dados y una progresión eficiente de los misterios.
- Comienza con la Historia Uno y juega las cuatro historias en orden durante la primera sesión.
Sally Face: Strange Nightmares: descripción general del juego
Sally Face: Strange Nightmares es un juego de mesa de aventura cooperativa inspirado en el universo de Sally Face. Los jugadores asumen los papeles de Sal y sus amigos mientras exploran los Apartamentos Addison, investigan misterios, derrotan enemigos y avanzan por una campaña narrativa conectada.
El juego admite de uno a cinco jugadores. Una sesión estándar utiliza tableros de personaje, tableros de los pisos de los apartamentos, cartas de historia, cartas de misterio, cartas de objeto, enemigos, dados, cubos de progreso y marcadores de corrupción. La campaña se divide en cuatro historias, y jugarlas en orden ofrece la introducción más clara a las reglas y a la estructura narrativa.
Aspectos destacados del video:
- Aprende la preparación básica del tablero y de los personajes.
- Sigue el turno del jugador activo, dividido en cinco partes.
- Observa cómo interactúan las cartas de historia, las cartas de misterio, las runas y los cubos de progreso.
- Repasa el movimiento, los encuentros con enemigos, los objetos y las habilidades de los pisos.
| Característica del juego | Qué significa | Consejo práctico |
|---|---|---|
| Número de jugadores | De uno a cinco jugadores | Usa las reglas de solitario cuando juegues solo |
| Estructura de la campaña | Cuatro historias jugadas en orden | Evita barajar las cartas de historia |
| Ubicación principal | Apartamentos Addison y espacios conectados | Lleva un control de los pisos y de la capacidad de misterios |
| Objetivo principal | Completar la historia antes de que la corrupción abrume al grupo | Da prioridad a los misterios urgentes |
| Recursos de los personajes | Salud, cordura, fichas de carga y habilidades | Gasta los recursos con un plan |
Para la primera partida, usa la Historia Uno y evita añadir aliados opcionales hasta que todos comprendan el movimiento, los dados, las maldiciones y la corrupción.
Resolver misterios
Gasta dados de habilidad coincidentes para colocar cubos de progreso en los misterios. Completa el progreso requerido antes de que los efectos creen una presión adicional.
Explorar los apartamentos
Muévete entre ubicaciones y pisos gastando un dado. Tu posición determina qué enemigos, maldiciones y habilidades de piso afectan al grupo.
Controlar la corrupción
La corrupción es un peligro central. La consagración puede cancelar una ganancia de corrupción procedente de una sola fuente y dar tiempo al grupo.
Guía de preparación del tablero de los apartamentos
Una preparación ordenada facilita la gestión de la primera ronda. Coloca los cinco tableros de apartamentos en orden, con el piso inferior abajo y el Piso Cinco arriba. Cada jugador elige un personaje, toma el tablero y la peana correspondientes, y coloca ese personaje en el ascensor mostrado en el tablero.
Establece la salud y la cordura en 15 al comienzo. Coloca los mazos básicos de misterios y objetos cerca de los apartamentos y prepara el medidor de corrupción, los cubos de progreso, los enemigos, el dado de fantasma y el dado de demencia al alcance de todos los jugadores.
| Elemento de preparación | Colocación o valor inicial | Recordatorio |
|---|---|---|
| Tableros de apartamentos | Pisos organizados de abajo arriba | Mantén visibles todas las ubicaciones |
| Salud del personaje | 15 | Llegar a cero provoca el estado de fantasma |
| Cordura del personaje | 15 | Llegar a cero provoca la demencia |
| Ficha de corrupción | Cero en el medidor de corrupción | Muévela cada vez que se sufra corrupción |
| Ficha de consagración | Espacio designado junto al medidor | Puede evitar una ganancia de corrupción |
| Mazo de historia | Boca abajo junto a los apartamentos | Mantén las cartas en orden ascendente |
| Mazo de misterios | Mazo básico junto al tablero | Baraja las nuevas cartas de misterio en este mazo |
| Mazo de objetos | Mazo básico junto al tablero | Baraja las nuevas cartas de objeto en este mazo |
Construye la distribución de los apartamentos
Organiza los cinco tableros de apartamentos en orden de pisos. Añade el ascensor y cualquier espacio conectado que requiera la historia actual. Deja espacio junto a los apartamentos para los mazos, los enemigos y las cartas de historia.
Prepara los personajes
Cada jugador elige un personaje y toma el tablero de personaje, la peana, el objeto inicial, la ficha de carga de maldición y el dado de personaje correspondientes. Establece la salud y la cordura en 15 y coloca después el personaje en el piso del ascensor indicado.
Prepara los mazos
Coloca boca abajo los mazos básicos de misterios y objetos. Mantén separadas las cartas de desenlace. No barajes las cartas de historia; deben permanecer en orden ascendente.
Establece los medidores globales
Coloca la ficha de corrupción en cero y la ficha de consagración en su posición marcada. Pon los cubos de progreso, los enemigos, el dado de fantasma y el dado de demencia en un lugar al alcance de todos.
Aplica la preparación específica de la historia
Lee la carta de historia actual y sigue sus instrucciones en orden. Algunas historias añaden enemigos, habitaciones, cartas de desenlace, efectos pasivos o cartas de misterio especiales.
La preparación específica de la historia es importante porque la carta inicial puede colocar enemigos en varios pisos, añadir habitaciones especiales o repartir misterios en ubicaciones indicadas. Algunas cartas de historia también introducen un efecto pasivo que permanece activo hasta que se cumple una condición. Lee cada carta de arriba abajo y deja de robar cartas de historia cuando aparezca un símbolo de detenerse.
Las cartas de historia están diseñadas para leerse en orden ascendente. Barajarlas puede romper la secuencia prevista de la campaña y hacer que las instrucciones de preparación aparezcan en el momento equivocado.
Estructura del turno, dados y acciones
Cada turno activo sigue cinco pasos generales: revelar la siguiente carta, refrescar las fichas de carga, tirar los dados de habilidad, realizar acciones y pasar los dados en sentido horario. El objetivo no es gastar todos los dados; guardar un resultado útil puede ser mejor que forzar una acción poco eficiente.
Al comienzo de la campaña, el jugador activo revela la primera carta de historia y la lee en voz alta. En los turnos posteriores, roba una carta de misterio cuando no se ha cumplido la condición de la historia actual, o roba la siguiente carta de historia cuando se ha completado su condición.
| Paso del turno | Función principal | Decisión clave |
|---|---|---|
| Revelar | Robar una carta de historia o de misterio | Comprueba las condiciones y los efectos de la carta |
| Refrescar | Refrescar las fichas de carga disponibles | Identifica qué objetos cargados pueden ser importantes |
| Tirar | Tirar seis dados de habilidad y los dados de personaje aplicables | Bloquea los demonios antes de volver a tirar |
| Actuar | Resolver, moverse, luchar o activar habilidades | Gasta los dados de forma eficiente |
| Finalizar | Pasar los dados de habilidad en sentido horario | Deja una posición útil para el siguiente jugador |
Los dados de habilidad pueden producir Arcano, Intelecto, Fuerza, especialidades de personaje, resultados comodín de Sally Face, cambios de salud o cordura y demonios. Un icono de Sally Face funciona como resultado comodín, mientras que una especialidad de personaje cuenta como el resultado correspondiente que aparece en el tablero de ese personaje.
Los demonios quedan bloqueados y no se pueden volver a tirar. Sacar al menos tres demonios activa la maldición del jugador activo. Una maldición puede causar pérdida de salud o cordura, eliminar progreso de un misterio o crear otra desventaja, dependiendo del personaje.
| Resultado o símbolo | Uso habitual | Regla importante |
|---|---|---|
| Arcano | Resolver misterios o pagar costes de habilidades | Coincide con el requisito mostrado en la carta |
| Intelecto | Resolver misterios o pagar costes de habilidades | Es útil para efectos centrados en la investigación |
| Fuerza | Resolver misterios o derrotar amenazas | Suele apoyar la confrontación directa |
| Especialidad de personaje | Cuenta como la especialidad de ese personaje | Consulta el tablero de personaje |
| Icono de Sally Face | Resultado comodín | Puede contar como otro resultado requerido |
| Demonio | Presión de maldición | Queda bloqueado y no se puede volver a tirar |
| Dado de movimiento | Moverse a otra ubicación | Se puede gastar un dado para moverse |
| Icono de salud o cordura | Restaurar o reducir una estadística | Comprueba si el efecto afecta a uno o a todos los jugadores |
Vuelve a tirar únicamente los dados que no ayuden a tu objetivo inmediato. Los demonios permanecen bloqueados, y los dados sin gastar pueden ser más valiosos que una pequeña cantidad de progreso adicional.
Durante la fase de acciones, los jugadores pueden resolver misterios, derrotar enemigos, moverse, activar objetos y usar habilidades de piso en cualquier orden. Antes de resolver un misterio, derrota a los enemigos que bloqueen el camino correspondiente. Cuando los cubos de progreso igualen el requisito del misterio, descarta el misterio y devuelve sus cubos a la reserva.
Misterios, runas y corrupción
Los misterios son el motor principal del juego. Cuando se revela una carta de misterio, comprueba su runa con las de los misterios que ya están en juego. Las runas coincidentes pueden activar efectos por todo el apartamento, como corrupción, colocación de enemigos, maldiciones o movimiento de cartas de misterio.
Después de resolver los efectos de las runas, coloca el nuevo misterio en la ubicación que aparece debajo de su título. Una ubicación con signo de interrogación ofrece flexibilidad al jugador activo. Si un piso está lleno, primero debe fallar uno de los misterios existentes para poder colocar la nueva carta. Retira los cubos de progreso de ese misterio, sufre la penalización de corrupción indicada, descártalo y coloca después la nueva carta.
| Situación del misterio | Respuesta requerida | Consecuencia que debes vigilar |
|---|---|---|
| La nueva runa coincide con un misterio en juego | Resuelve el efecto de la runa coincidente | Los efectos pueden extenderse por varios pisos |
| El misterio indica un piso | Colócalo en un espacio libre de ese piso | Comprueba si los enemigos bloquean el acceso |
| El misterio muestra signos de interrogación | Elige una ubicación legal | Usa la ubicación que apoye tu plan |
| El piso no tiene espacios libres | Haz que falle un misterio existente | Retira el progreso y sufre su penalización |
| El progreso alcanza el requisito | Descarta el misterio resuelto | Devuelve los cubos de progreso a la reserva |
| Se completa la condición de la historia | Roba la siguiente carta de historia | Sigue su preparación y sus efectos pasivos |
La corrupción es el principal medidor de presión del grupo. Puede aumentar cuando se activan efectos de runa, cuando falla un misterio o cuando las reglas de fantasma o demencia de un personaje convierten el daño recibido en corrupción. La consagración ofrece una respuesta defensiva: colócala sobre la ficha de corrupción y retírala la próxima vez que una única fuente fuera a causar corrupción.
Los personajes también tienen medidores de salud y cordura. Si la salud llega a cero, el personaje se convierte en fantasma. Si la cordura llega a cero, el personaje queda demente. Un personaje puede sufrir ambas condiciones. Restaurar la estadística correspondiente por encima de cero elimina ese estado.
Antes de comprometerte con un turno, revisa todos los misterios activos, las runas coincidentes, los enemigos, los espacios de maldición y los efectos de historia. Una buena tirada aún puede producir un resultado desfavorable si el tablero ya está sobrecargado.
Antes de terminar cada turno:
- Comprueba si algún misterio puede resolverse con los dados disponibles
- Confirma que los enemigos han sido derrotados antes de intentar añadir progreso
- Revisa los efectos activos de runas, maldiciones e historias pasivas
- Decide si el movimiento o una habilidad de piso tiene más valor
- Protege la salud, la cordura y la corrupción antes de pasar los dados
Modo solitario y estrategia cooperativa
El modo solitario utiliza un sistema especial de cartas de amigos. Después de elegir el personaje con el que jugarás, retira del juego la carta de amigo de ese personaje. Coloca cerca las otras cuatro cartas de amigo. Cada amigo comienza inactivo con una ficha de carga agotada, y uno de ellos puede ponerse del lado activo al comienzo de la preparación del modo solitario.
Los amigos pueden activarse cuando sacas tres resultados de Sally Face o dos símbolos que coincidan con la carta de amigo. Cuando un amigo se activa, dale la vuelta a la carta y a su ficha de carga. Los amigos activos proporcionan habilidades únicas y pueden ofrecer un movimiento gratuito por turno, representado por el icono del zapato.
Sacar tres demonios pone del lado inactivo a un amigo activo. También se puede usar un amigo activo para evitar la corrupción, pero hacerlo lo vuelve inactivo. Por ello, el modo solitario recompensa la planificación cuidadosa del momento adecuado en lugar de utilizar inmediatamente todos los efectos de los aliados.
| Modo | Ventaja principal | Desafío principal |
|---|---|---|
| Cooperativo | Los jugadores pueden dividir el movimiento, el uso de dados y el apoyo de objetos | Se necesita coordinación para evitar acciones duplicadas |
| Solitario | Un jugador controla todo el plan táctico | La activación de amigos y la gestión de recursos son exigentes |
| Aliados opcionales | Añaden asistencia adicional y nuevo contenido de misterios | Más efectos pueden aumentar la complejidad del tablero |
| Primera campaña | Permite aprender en orden la estructura de cuatro historias | Evita añadir variables innecesarias demasiado pronto |
El investigador
Céntrate en el progreso de los misterios y en la atención a las runas. Lleva un control de qué cartas pueden activar a otras.
El protector
Vigila la salud, la cordura, los enemigos y los espacios de maldición. Un movimiento defensivo puede evitar un turno posterior peligroso.
El navegante
Gasta el movimiento de forma eficiente y coloca a los personajes donde coincidan los objetos, los misterios y las habilidades de piso.
El gestor de recursos
Conserva las fichas de carga, los resultados comodín y la consagración para los momentos en que la corrupción podría acelerarse.
En las partidas cooperativas, asigna responsabilidades antes de que el jugador activo tire los dados. Un jugador puede vigilar el medidor de corrupción, otro identificar los misterios resolubles y otro comprobar las condiciones de la historia. Esto reduce los activadores pasados por alto y mantiene el turno en movimiento.
La página oficial de la tienda de Sally Face: Strange Nightmares de Maestro Media es el mejor lugar para consultar el listado actual del producto y la información de disponibilidad a fecha de 20 de agosto de 2026.
Los turnos más efectivos suelen combinar varias pequeñas ganancias: derrotar a un enemigo que bloquea el paso, añadir progreso a un misterio, reposicionar a un personaje y conservar un recurso defensivo para la próxima revelación.
Planificación de la victoria y preguntas frecuentes
La campaña recompensa a los jugadores que equilibran el progreso inmediato de los misterios con el control del tablero a largo plazo. Resolver rápidamente un misterio es útil, pero permitir que varios efectos vinculados permanezcan activos puede aumentar la corrupción y limitar los turnos futuros.
Usa las siguientes prioridades al decidir cómo gastar una tirada:
- Derrota a los enemigos que impiden acceder a un misterio valioso.
- Completa un misterio que esté cerca de alcanzar su requisito de progreso.
- Detén una cadena de runas que pueda añadir corrupción o crear amenazas adicionales.
- Usa el movimiento para colocar a los personajes cerca del siguiente objetivo.
- Guarda las fichas de carga, los resultados comodín o la consagración cuando el tablero esté estable.
| Prioridad | Objetivo | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | Eliminar enemigos que bloquean el paso | Abre el acceso a misterios y ubicaciones |
| 2 | Terminar misterios casi completos | Evita que el progreso quede desperdiciado |
| 3 | Reducir la presión de las runas | Limita la corrupción adicional y los efectos del tablero |
| 4 | Mejorar el posicionamiento | Ofrece opciones más útiles a los jugadores posteriores |
| 5 | Conservar recursos | Ayuda a recuperarse después de revelaciones difíciles |
No midas el éxito únicamente por los cubos de progreso colocados. Un turno que reduzca el riesgo de corrupción futura o mejore la posición del equipo puede ser la jugada correcta.
Q: ¿Qué es Sally Face: Strange Nightmares?
Sally Face: Strange Nightmares es un juego de mesa de aventura cooperativa para entre uno y cinco jugadores, basado en el universo del videojuego Sally Face. Los jugadores exploran los Apartamentos Addison, resuelven misterios, derrotan enemigos y completan cuatro historias conectadas.
Q: ¿Cuántos jugadores pueden jugar a Strange Nightmares?
El juego admite de uno a cinco jugadores. El modo multijugador utiliza una planificación compartida, mientras que el modo solitario añade cartas de amigos que pueden activarse y agotarse durante la partida.
Q: ¿Deben jugarse las cuatro historias en orden?
Sí. Las historias están diseñadas para jugarse en orden, especialmente durante la primera campaña. Mantén las cartas de historia en orden ascendente y sigue las instrucciones de preparación de cada carta.
Q: ¿Qué ocurre cuando la salud o la cordura llegan a cero?
Un personaje se convierte en fantasma cuando su salud llega a cero y queda demente cuando su cordura llega a cero. Si todos los jugadores se convierten en fantasmas o quedan dementes, el grupo pierde. Restaurar la estadística correspondiente por encima de cero elimina ese estado.