Sally Face: Strange Nightmares: guía de preparación y consejos - Secuela

Sally Face: Strange Nightmares

Aprende a preparar y jugar Sally Face: Strange Nightmares, gestionar la corrupción, resolver misterios y afrontar turnos en solitario o cooperativos.

2026-08-20
Equipo de Wiki de Sally Face
Guía rápida
  • Sally Face: Strange Nightmares es una aventura cooperativa de mesa para entre uno y cinco jugadores.
  • Explora los apartamentos moviéndote entre pisos, resolviendo misterios y gestionando los efectos de la historia.
  • Protege la salud y la cordura, porque llegar a cero puede convertir a un personaje en fantasma o dejarlo demente.
  • Controla la corrupción mediante la consagración, el uso cuidadoso de los dados y una progresión eficiente de los misterios.
  • Comienza con la Historia Uno y juega las cuatro historias en orden durante la primera sesión.

Sally Face: Strange Nightmares: descripción general del juego

Sally Face: Strange Nightmares es un juego de mesa de aventura cooperativa inspirado en el universo de Sally Face. Los jugadores asumen los papeles de Sal y sus amigos mientras exploran los Apartamentos Addison, investigan misterios, derrotan enemigos y avanzan por una campaña narrativa conectada.

El juego admite de uno a cinco jugadores. Una sesión estándar utiliza tableros de personaje, tableros de los pisos de los apartamentos, cartas de historia, cartas de misterio, cartas de objeto, enemigos, dados, cubos de progreso y marcadores de corrupción. La campaña se divide en cuatro historias, y jugarlas en orden ofrece la introducción más clara a las reglas y a la estructura narrativa.

Aspectos destacados del video:

  • Aprende la preparación básica del tablero y de los personajes.
  • Sigue el turno del jugador activo, dividido en cinco partes.
  • Observa cómo interactúan las cartas de historia, las cartas de misterio, las runas y los cubos de progreso.
  • Repasa el movimiento, los encuentros con enemigos, los objetos y las habilidades de los pisos.
Característica del juegoQué significaConsejo práctico
Número de jugadoresDe uno a cinco jugadoresUsa las reglas de solitario cuando juegues solo
Estructura de la campañaCuatro historias jugadas en ordenEvita barajar las cartas de historia
Ubicación principalApartamentos Addison y espacios conectadosLleva un control de los pisos y de la capacidad de misterios
Objetivo principalCompletar la historia antes de que la corrupción abrume al grupoDa prioridad a los misterios urgentes
Recursos de los personajesSalud, cordura, fichas de carga y habilidadesGasta los recursos con un plan
Mejor forma de empezar

Para la primera partida, usa la Historia Uno y evita añadir aliados opcionales hasta que todos comprendan el movimiento, los dados, las maldiciones y la corrupción.

Resolver misterios

Gasta dados de habilidad coincidentes para colocar cubos de progreso en los misterios. Completa el progreso requerido antes de que los efectos creen una presión adicional.

Explorar los apartamentos

Muévete entre ubicaciones y pisos gastando un dado. Tu posición determina qué enemigos, maldiciones y habilidades de piso afectan al grupo.

Controlar la corrupción

La corrupción es un peligro central. La consagración puede cancelar una ganancia de corrupción procedente de una sola fuente y dar tiempo al grupo.

Guía de preparación del tablero de los apartamentos

Una preparación ordenada facilita la gestión de la primera ronda. Coloca los cinco tableros de apartamentos en orden, con el piso inferior abajo y el Piso Cinco arriba. Cada jugador elige un personaje, toma el tablero y la peana correspondientes, y coloca ese personaje en el ascensor mostrado en el tablero.

Establece la salud y la cordura en 15 al comienzo. Coloca los mazos básicos de misterios y objetos cerca de los apartamentos y prepara el medidor de corrupción, los cubos de progreso, los enemigos, el dado de fantasma y el dado de demencia al alcance de todos los jugadores.

Elemento de preparaciónColocación o valor inicialRecordatorio
Tableros de apartamentosPisos organizados de abajo arribaMantén visibles todas las ubicaciones
Salud del personaje15Llegar a cero provoca el estado de fantasma
Cordura del personaje15Llegar a cero provoca la demencia
Ficha de corrupciónCero en el medidor de corrupciónMuévela cada vez que se sufra corrupción
Ficha de consagraciónEspacio designado junto al medidorPuede evitar una ganancia de corrupción
Mazo de historiaBoca abajo junto a los apartamentosMantén las cartas en orden ascendente
Mazo de misteriosMazo básico junto al tableroBaraja las nuevas cartas de misterio en este mazo
Mazo de objetosMazo básico junto al tableroBaraja las nuevas cartas de objeto en este mazo
1

Construye la distribución de los apartamentos

Organiza los cinco tableros de apartamentos en orden de pisos. Añade el ascensor y cualquier espacio conectado que requiera la historia actual. Deja espacio junto a los apartamentos para los mazos, los enemigos y las cartas de historia.

2

Prepara los personajes

Cada jugador elige un personaje y toma el tablero de personaje, la peana, el objeto inicial, la ficha de carga de maldición y el dado de personaje correspondientes. Establece la salud y la cordura en 15 y coloca después el personaje en el piso del ascensor indicado.

3

Prepara los mazos

Coloca boca abajo los mazos básicos de misterios y objetos. Mantén separadas las cartas de desenlace. No barajes las cartas de historia; deben permanecer en orden ascendente.

4

Establece los medidores globales

Coloca la ficha de corrupción en cero y la ficha de consagración en su posición marcada. Pon los cubos de progreso, los enemigos, el dado de fantasma y el dado de demencia en un lugar al alcance de todos.

5

Aplica la preparación específica de la historia

Lee la carta de historia actual y sigue sus instrucciones en orden. Algunas historias añaden enemigos, habitaciones, cartas de desenlace, efectos pasivos o cartas de misterio especiales.

La preparación específica de la historia es importante porque la carta inicial puede colocar enemigos en varios pisos, añadir habitaciones especiales o repartir misterios en ubicaciones indicadas. Algunas cartas de historia también introducen un efecto pasivo que permanece activo hasta que se cumple una condición. Lee cada carta de arriba abajo y deja de robar cartas de historia cuando aparezca un símbolo de detenerse.

No barajes las cartas de historia

Las cartas de historia están diseñadas para leerse en orden ascendente. Barajarlas puede romper la secuencia prevista de la campaña y hacer que las instrucciones de preparación aparezcan en el momento equivocado.

Estructura del turno, dados y acciones

Cada turno activo sigue cinco pasos generales: revelar la siguiente carta, refrescar las fichas de carga, tirar los dados de habilidad, realizar acciones y pasar los dados en sentido horario. El objetivo no es gastar todos los dados; guardar un resultado útil puede ser mejor que forzar una acción poco eficiente.

Al comienzo de la campaña, el jugador activo revela la primera carta de historia y la lee en voz alta. En los turnos posteriores, roba una carta de misterio cuando no se ha cumplido la condición de la historia actual, o roba la siguiente carta de historia cuando se ha completado su condición.

Paso del turnoFunción principalDecisión clave
RevelarRobar una carta de historia o de misterioComprueba las condiciones y los efectos de la carta
RefrescarRefrescar las fichas de carga disponiblesIdentifica qué objetos cargados pueden ser importantes
TirarTirar seis dados de habilidad y los dados de personaje aplicablesBloquea los demonios antes de volver a tirar
ActuarResolver, moverse, luchar o activar habilidadesGasta los dados de forma eficiente
FinalizarPasar los dados de habilidad en sentido horarioDeja una posición útil para el siguiente jugador

Los dados de habilidad pueden producir Arcano, Intelecto, Fuerza, especialidades de personaje, resultados comodín de Sally Face, cambios de salud o cordura y demonios. Un icono de Sally Face funciona como resultado comodín, mientras que una especialidad de personaje cuenta como el resultado correspondiente que aparece en el tablero de ese personaje.

Los demonios quedan bloqueados y no se pueden volver a tirar. Sacar al menos tres demonios activa la maldición del jugador activo. Una maldición puede causar pérdida de salud o cordura, eliminar progreso de un misterio o crear otra desventaja, dependiendo del personaje.

Resultado o símboloUso habitualRegla importante
ArcanoResolver misterios o pagar costes de habilidadesCoincide con el requisito mostrado en la carta
IntelectoResolver misterios o pagar costes de habilidadesEs útil para efectos centrados en la investigación
FuerzaResolver misterios o derrotar amenazasSuele apoyar la confrontación directa
Especialidad de personajeCuenta como la especialidad de ese personajeConsulta el tablero de personaje
Icono de Sally FaceResultado comodínPuede contar como otro resultado requerido
DemonioPresión de maldiciónQueda bloqueado y no se puede volver a tirar
Dado de movimientoMoverse a otra ubicaciónSe puede gastar un dado para moverse
Icono de salud o corduraRestaurar o reducir una estadísticaComprueba si el efecto afecta a uno o a todos los jugadores
Regla de gestión de dados

Vuelve a tirar únicamente los dados que no ayuden a tu objetivo inmediato. Los demonios permanecen bloqueados, y los dados sin gastar pueden ser más valiosos que una pequeña cantidad de progreso adicional.

Durante la fase de acciones, los jugadores pueden resolver misterios, derrotar enemigos, moverse, activar objetos y usar habilidades de piso en cualquier orden. Antes de resolver un misterio, derrota a los enemigos que bloqueen el camino correspondiente. Cuando los cubos de progreso igualen el requisito del misterio, descarta el misterio y devuelve sus cubos a la reserva.

Misterios, runas y corrupción

Los misterios son el motor principal del juego. Cuando se revela una carta de misterio, comprueba su runa con las de los misterios que ya están en juego. Las runas coincidentes pueden activar efectos por todo el apartamento, como corrupción, colocación de enemigos, maldiciones o movimiento de cartas de misterio.

Después de resolver los efectos de las runas, coloca el nuevo misterio en la ubicación que aparece debajo de su título. Una ubicación con signo de interrogación ofrece flexibilidad al jugador activo. Si un piso está lleno, primero debe fallar uno de los misterios existentes para poder colocar la nueva carta. Retira los cubos de progreso de ese misterio, sufre la penalización de corrupción indicada, descártalo y coloca después la nueva carta.

Situación del misterioRespuesta requeridaConsecuencia que debes vigilar
La nueva runa coincide con un misterio en juegoResuelve el efecto de la runa coincidenteLos efectos pueden extenderse por varios pisos
El misterio indica un pisoColócalo en un espacio libre de ese pisoComprueba si los enemigos bloquean el acceso
El misterio muestra signos de interrogaciónElige una ubicación legalUsa la ubicación que apoye tu plan
El piso no tiene espacios libresHaz que falle un misterio existenteRetira el progreso y sufre su penalización
El progreso alcanza el requisitoDescarta el misterio resueltoDevuelve los cubos de progreso a la reserva
Se completa la condición de la historiaRoba la siguiente carta de historiaSigue su preparación y sus efectos pasivos

La corrupción es el principal medidor de presión del grupo. Puede aumentar cuando se activan efectos de runa, cuando falla un misterio o cuando las reglas de fantasma o demencia de un personaje convierten el daño recibido en corrupción. La consagración ofrece una respuesta defensiva: colócala sobre la ficha de corrupción y retírala la próxima vez que una única fuente fuera a causar corrupción.

Los personajes también tienen medidores de salud y cordura. Si la salud llega a cero, el personaje se convierte en fantasma. Si la cordura llega a cero, el personaje queda demente. Un personaje puede sufrir ambas condiciones. Restaurar la estadística correspondiente por encima de cero elimina ese estado.

Observa el apartamento antes de tirar

Antes de comprometerte con un turno, revisa todos los misterios activos, las runas coincidentes, los enemigos, los espacios de maldición y los efectos de historia. Una buena tirada aún puede producir un resultado desfavorable si el tablero ya está sobrecargado.

Antes de terminar cada turno:

  • Comprueba si algún misterio puede resolverse con los dados disponibles
  • Confirma que los enemigos han sido derrotados antes de intentar añadir progreso
  • Revisa los efectos activos de runas, maldiciones e historias pasivas
  • Decide si el movimiento o una habilidad de piso tiene más valor
  • Protege la salud, la cordura y la corrupción antes de pasar los dados

Modo solitario y estrategia cooperativa

El modo solitario utiliza un sistema especial de cartas de amigos. Después de elegir el personaje con el que jugarás, retira del juego la carta de amigo de ese personaje. Coloca cerca las otras cuatro cartas de amigo. Cada amigo comienza inactivo con una ficha de carga agotada, y uno de ellos puede ponerse del lado activo al comienzo de la preparación del modo solitario.

Los amigos pueden activarse cuando sacas tres resultados de Sally Face o dos símbolos que coincidan con la carta de amigo. Cuando un amigo se activa, dale la vuelta a la carta y a su ficha de carga. Los amigos activos proporcionan habilidades únicas y pueden ofrecer un movimiento gratuito por turno, representado por el icono del zapato.

Sacar tres demonios pone del lado inactivo a un amigo activo. También se puede usar un amigo activo para evitar la corrupción, pero hacerlo lo vuelve inactivo. Por ello, el modo solitario recompensa la planificación cuidadosa del momento adecuado en lugar de utilizar inmediatamente todos los efectos de los aliados.

ModoVentaja principalDesafío principal
CooperativoLos jugadores pueden dividir el movimiento, el uso de dados y el apoyo de objetosSe necesita coordinación para evitar acciones duplicadas
SolitarioUn jugador controla todo el plan tácticoLa activación de amigos y la gestión de recursos son exigentes
Aliados opcionalesAñaden asistencia adicional y nuevo contenido de misteriosMás efectos pueden aumentar la complejidad del tablero
Primera campañaPermite aprender en orden la estructura de cuatro historiasEvita añadir variables innecesarias demasiado pronto

El investigador

Céntrate en el progreso de los misterios y en la atención a las runas. Lleva un control de qué cartas pueden activar a otras.

El protector

Vigila la salud, la cordura, los enemigos y los espacios de maldición. Un movimiento defensivo puede evitar un turno posterior peligroso.

El navegante

Gasta el movimiento de forma eficiente y coloca a los personajes donde coincidan los objetos, los misterios y las habilidades de piso.

El gestor de recursos

Conserva las fichas de carga, los resultados comodín y la consagración para los momentos en que la corrupción podría acelerarse.

En las partidas cooperativas, asigna responsabilidades antes de que el jugador activo tire los dados. Un jugador puede vigilar el medidor de corrupción, otro identificar los misterios resolubles y otro comprobar las condiciones de la historia. Esto reduce los activadores pasados por alto y mantiene el turno en movimiento.

La página oficial de la tienda de Sally Face: Strange Nightmares de Maestro Media es el mejor lugar para consultar el listado actual del producto y la información de disponibilidad a fecha de 20 de agosto de 2026.

Estrategia de equipo

Los turnos más efectivos suelen combinar varias pequeñas ganancias: derrotar a un enemigo que bloquea el paso, añadir progreso a un misterio, reposicionar a un personaje y conservar un recurso defensivo para la próxima revelación.

Planificación de la victoria y preguntas frecuentes

La campaña recompensa a los jugadores que equilibran el progreso inmediato de los misterios con el control del tablero a largo plazo. Resolver rápidamente un misterio es útil, pero permitir que varios efectos vinculados permanezcan activos puede aumentar la corrupción y limitar los turnos futuros.

Usa las siguientes prioridades al decidir cómo gastar una tirada:

  1. Derrota a los enemigos que impiden acceder a un misterio valioso.
  2. Completa un misterio que esté cerca de alcanzar su requisito de progreso.
  3. Detén una cadena de runas que pueda añadir corrupción o crear amenazas adicionales.
  4. Usa el movimiento para colocar a los personajes cerca del siguiente objetivo.
  5. Guarda las fichas de carga, los resultados comodín o la consagración cuando el tablero esté estable.
PrioridadObjetivoPor qué importa
1Eliminar enemigos que bloquean el pasoAbre el acceso a misterios y ubicaciones
2Terminar misterios casi completosEvita que el progreso quede desperdiciado
3Reducir la presión de las runasLimita la corrupción adicional y los efectos del tablero
4Mejorar el posicionamientoOfrece opciones más útiles a los jugadores posteriores
5Conservar recursosAyuda a recuperarse después de revelaciones difíciles
Consejo final de planificación

No midas el éxito únicamente por los cubos de progreso colocados. Un turno que reduzca el riesgo de corrupción futura o mejore la posición del equipo puede ser la jugada correcta.

Q: ¿Qué es Sally Face: Strange Nightmares?

Sally Face: Strange Nightmares es un juego de mesa de aventura cooperativa para entre uno y cinco jugadores, basado en el universo del videojuego Sally Face. Los jugadores exploran los Apartamentos Addison, resuelven misterios, derrotan enemigos y completan cuatro historias conectadas.

Q: ¿Cuántos jugadores pueden jugar a Strange Nightmares?

El juego admite de uno a cinco jugadores. El modo multijugador utiliza una planificación compartida, mientras que el modo solitario añade cartas de amigos que pueden activarse y agotarse durante la partida.

Q: ¿Deben jugarse las cuatro historias en orden?

Sí. Las historias están diseñadas para jugarse en orden, especialmente durante la primera campaña. Mantén las cartas de historia en orden ascendente y sigue las instrucciones de preparación de cada carta.

Q: ¿Qué ocurre cuando la salud o la cordura llegan a cero?

Un personaje se convierte en fantasma cuando su salud llega a cero y queda demente cuando su cordura llega a cero. Si todos los jugadores se convierten en fantasmas o quedan dementes, el grupo pierde. Restaurar la estadística correspondiente por encima de cero elimina ese estado.